Важным критерием для выбора игр стали те навыки, которые игра помогает развиваться. Это должны быть занятия, наполненные смыслом, позволяющие развивать навыки, необходимые в будущей взрослой жизни.
Институт развития интернета выбрал игры, которые Минпросвещению предлагается включить в факультативы для школьников. Dota 2, например, должна помочь развить скорость реакции, а Minecraft — креативность и абстрактное мышление.Эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) выбрали киберспортивные дисциплины, преподавание которых, по их мнению, необходимо ввести в школах. Среди них — Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Об этом говорится в письме ИРИ, направленном в Минпросвещения (есть в распоряжении РБК).В приложении к письму указано, что большинство из этих игр — общепризнанные киберспортивные дисциплины, по которым проводятся как турниры на уровне отдельных стран и регионов, так и крупные международные чемпионаты. В списке представлены игры различных жанров: стратегии в реальном времени (RTS), многопользовательские онлайн-арены сражений (MOBA), коллекционные карточные онлайн-игры и различные симуляторы — футбольные, танковые.В списке также содержатся игры, не имеющие отношения к киберспорту, — Minecraft и CodinGame. Первая представляет собой строительный симулятор, наиболее популярный среди детей школьного возраста. CodinGame в свою очередь не является игрой в прямом смысле слова: это специальная платформа для изучения программирования в игровой форме.Критериями отбора игр послужили их популярность среди аудитории, а также наличие поддержки игры разработчиками — своевременное обновление ее контента. «Кроме того, важными критериями стали соответствие возрастной маркировки 14+, чтобы сохранить психологическое здоровье детей в безопасности, а также соответствие отечественным критериям киберспорта», — говорится в письме. Эксперты ИРИ также отметили, что выбранные дисциплины позволяют развивать навыки командной игры, стратегического мышления, логики, скорости реакции, а также креативного потенциала.Проработка дисциплин — продолжение инициативы института. Ранее ИРИ предложил Минпросвещения ввести в качестве эксперимента в школах уроки по киберспорту. Эксперимент предлагалось реализовать в нескольких школах в каждом регионе в 2020–2025 годах.Как пояснил РБК Сергей Петров, гендиректор ИРИ, важным критерием для выбора игр стали те навыки, которые игра помогает развивать.«Это должны быть занятия, наполненные смыслом, позволяющие развивать навыки, необходимые в будущей взрослой жизни, — стратегическое и логическое мышление, умение принимать быстрые решения, командная работа. Помимо «классических» киберспортивных дисциплин, таких как Dota 2, Hearthstone, в рекомендации мы включили CodinGame. Она не только развивает общую компьютерную грамотность, но и дает опыт реального, прикладного программирования, — отмечает Петров. — Кроме того, специалисты ИРИ подготовили и направили в Минпросвещения экспертные рекомендации, где предлагают делать паузы в процессе игры, чтобы не напрягать глаза, разного рода разминки, включили в киберфакультативы, занятия по целеполаганию и тайм-менеджменту».Сейчас список состоит из иностранных игр, но важной задачей становится поддержка отечественных разработчиков, добавляет представитель ИРИ.Разработка инициативы проходит при экспертной консультации Федерации компьютерного спорта (ФКС) России, сообщил РБК ее представитель.Где в мире преподают киберспортОдной из первых стран мира, где киберспорт появился в школьной программе, в 2015 году стала Швеция. Там эту дисциплину решили преподавать в трех школах: одна находится в Стокгольме, две другие — в Ованакере и Карлстаде. Председатель Совета образования и занятости Стокгольма Ибрагим Халиф пояснял, что введение киберспорта в школьную программу сделает ее более соответствующей требованиям современного мира. В 2016 году киберспорту начали обучать в общеобразовательной школе Норвегии. Пять часов в неделю ученики отрабатывают игровые действия в Dota 2, League of Legends или Counter-Strike.Но пока киберспорт как образовательная программа чаще встречается в университетах, чем в школах. Первые факультеты, связанные с киберспортом, в мировых университетах начали появляться еще в 2010–2014 годах. Так, в 2010 году Сианьский институт (Китай) начал готовить специалистов по трем направлениям: судья киберспортивных соревнований, техническое обслуживание киберспортивных соревнований и разработчик киберспортивных игр. Затем Нанкинский и Пекинский университеты связи создали подобные факультеты. Университет Южной Кореи Чан-Ан в 2014 году приравнял киберспорт к другим традиционным видам спорта и создал соответствующую образовательную программу.Киберспортивные факультеты есть и в других странах мира, например в США (University of California, Columbia College) и Франции (Ganing Campus).
В России сейчас киберспорту можно научиться в Российском госуниверситете физкультуры, спорта, молодежи и туризма на кафедре информационных технологий (специализация «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)»). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия».Сколько зарабатывает киберспортМировой рынок киберспорта в 2018 году достиг $775 млрд, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%, следует из доклада PwC. Мировые доходы рынка на 36% состоят из спонсорских взносов, 21% приносит выручка от продажи медиаправ, 18% составляют доходы от рекламы на стриминговых платформах, 17% поступает от зрительских взносов (приобретение виртуальных пропусков на просмотр турниров), следует из доклада. В России в 2018 году киберспортивный рынок оценивается в $3,1 млрд. Киберспортивные трансляции посмотрели 22 млн человек — таким образом Россия оказалась на третьем месте в мире по данному показателю, ссылается Pwc на исследование компании NewZoo, которая занимается игровой и киберспортивной аналитикой. На российском рынке есть собственные стриминговые платформы, в 2018 году появились Cyberhero от Tele2 и WASD.tv, принадлежащая МТС. Отечественные компании также проводят собственные турниры. В 2018-м в индустрию инвестировали «Газпром-медиа», Тинькофф Банк и «МегаФон». На стриминговом сервисе Twitch 15% трансляций ведется на русском языке, отмечают аналитики PwC. В 2019 году российский канал, принадлежащий Mail.ru Group, впервые вошел в топ-10 самых просматриваемых на Twitch. Его создала студия Ruhub для проведения стримов популярной игры Dota 2.Подробнее на РБК
Добавьте новости «Курьер.Среда» в избранное ⭐ – и Google будет показывать их выше остальных.